Show simple item record

dc.contributor.advisorSANJAYA, SONDA
dc.contributor.advisorMEISA, WISTRI
dc.contributor.authorPANGESTU, UJANG
dc.date.accessioned2017-12-28T01:11:51Z
dc.date.available2017-12-28T01:11:51Z
dc.date.issued2017-12-04
dc.identifier.urihttp://repository.umy.ac.id/handle/123456789/16421
dc.description.abstractSelama melaksanakan observasi kegiatan belajar mengajar di SMA Negeri 4 Yogyakarta, peneliti menemukan beberapa masalah yang menurut peneliti perlu mendapat perhatian. Salah satunya adalah pembelajaran bahasa Jepang yang dilakukan hanya menggunakan metode pembelajaran konvensional seperti ceramah. Dampak dari cara ini adalah siswa merasa bosan dan sulit untuk menerima materi pembelajaran. Perlunya inovasi dalam pembelajaran. Pada penelitian ini peneliti mengajukan media pembelajaran interaktif ular tangga yang dimodifikasi untuk diterapkan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Dua aspek yang diteliti pada penelitian ini yaitu (1) keefektifan penggunaan media ular tangga dalam meningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XII IPA 1 SMA Negeri 4 Yogyakarta; (2) respon siswa kelas XII IPA 1 SMA Negeri 4 Yogyakarta terhadap penggunaan permainan ular tangga sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimental, dengan desain penelitian berupa eksperimen sejati (true experimental design). Instrumen penelitian yang digunakan berupa tes dan non-tes, tes berupa soal tertulis dan non-tes berupa angket. Berdasarkan hasil uji beda rata-rata posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan menggunakan uji-t diperoleh thitung sebesar 0,807. Setelah dibandingkan dengan ttabel dengan db = 29 dan taraf signifikansi 5% yaitu sebesar 2,045 sehingga thitung lebih kecil dari ttabel (0,807 < 2,045). Maka, pada hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan. Kemudian, berdasarkan hasil uji kriteria keefektifan dengan mengunakan rumus normalized gain, diperoleh normalized gain kelas eksperimen (Ngain1) adalah 0,79 dan nilai normalized gain kelas kontrol (Ngain2) adalah 0,68. Meksipun keduanya termasuk kedalam kriteria keefektifan yang sangat efektif dan efektif, namun berdasarkan hasil tersebut normalized gain kelas eksperimen lebih besar dari normalized gain kelas kontrol (Ngain1> Ngain2). Dengan kata lain Ha diterima dan H0 ditolak. Artinya pembelajaran kosakata bahasa Jepang menggunakan media permainan ular tangga efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Sedangkan dari hasil analisis angket, 93% atau sebagian besar responden berpendapat bahwa media pembelajaran permainan ular tangga menarik untuk diterapkan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.en_US
dc.publisherFAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTAen_US
dc.subjectKeefektifan, Kosakata, Media, Permainan Ular Tangga.en_US
dc.titleKEEFEKTIFAN PERMAINAN ULAR TANGGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANGen_US
dc.typeThesis SKR FPB 151en_US


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record