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dc.contributor.advisorKUSNENDAR, MUHAMAD
dc.contributor.advisorMEISA, WISTRI
dc.contributor.authorAJI, KUKUH SASONGKO
dc.date.accessioned2018-12-11T02:27:46Z
dc.date.available2018-12-11T02:27:46Z
dc.date.issued2018-11-19
dc.identifier.urihttp://repository.umy.ac.id/handle/123456789/23333
dc.description本研究は日本語の言葉の理解を上げるために平仮名のランダムのゲームのメディアの効果という研究である。本研究はTrue Experimental Design の定量法を使っている。本研究で使われているサンプルは2年生IBB のMAN II Yogyakartaである。本研究の目標は日本の言葉の理解を上げるために平仮名のランダムのゲームのメディアからの効果があるかを知るためである。そして、日本の言葉の授業で平仮名のランダムのゲームのメディアに関して、サンプルの反応も知るためである。 Normalized gain でMAN 2 Yogyakarta のXI IBBにやられた研究から効果の計算の結果は実験クラス N gain1 = 0.86 > コントロールクラス N gain2 と示している。このことは日本の言葉の理解を上げるために平仮名のランダムのゲームのメディアからの効果があるというha と認めている。一方で、日本の言葉の理解を上げるために平仮名のランダムのゲームのメディアからの効果が無いというh0と認めていない。それだけでなく、本平仮名のランダムのゲームのメディアはサンプルにポジティブを反応された。そのことはサンプルにあげたアンケートの結果からみられた。平仮名のランダムのゲームのメディアで日本の言葉を学ぶのはサンプルによく理解をさせたということである。en_US
dc.description.abstractThe research entitled about The Effectiveness of the Hiragana Random Letters Game Media to Improve Japanese Vocabulary Comprehension. This study using a true experimental design of quantitative method, with the sample is MAN II Yogyakarta class XI IBB period 2018/2019. The study aims to determine the significant effectiveness of the hiragana random letters game media to knowing Japanese vocabulary comprehension and the sample response about game method. The result of the effectiveness media in class XI IBB MAN II Yogyakarta is showed by normalized formula again is experimental class N gain1= 0.86 > control class N gain2 = 0.12. It can be concluded that the Ha hypothesis which is hiragana random letter game media has significant effectiveness in developing Japenese vocabulary comprehension is accepted. Meanwhile the H0 hypothesis which there is no significant effectiveness of the hiragana random letters game media in developing Japanese vocabulary comprehension is rejected. Not only that, the hiragana random letter game was responded positively by the students and the response can be seen in the quisionnaire. Many students thought that learning japanese vocabulary by using hiragana random letters helps them understand the vocabulary easily.en_US
dc.publisherFAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTAen_US
dc.subjectEffectiveness, Media, Game, Random, Hiragana Letters, Japanese Vocabularyen_US
dc.titleKEEFEKTIFAN MEDIA PERMAINAN ACAK HURUF HIRAGANA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANGen_US
dc.typeThesis SKR FPB 141en_US


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