Show simple item record

dc.contributor.advisorISNANDA, REZA GIGA
dc.contributor.advisorKURNIANTI, APRILIA
dc.contributor.authorWICAKSANA, GALANG
dc.date.accessioned2019-10-31T06:15:05Z
dc.date.available2019-10-31T06:15:05Z
dc.date.issued2019-10-25
dc.identifier.urihttp://repository.umy.ac.id/handle/123456789/30212
dc.descriptionAl-Qur’an mengajarkan terkait pentingnya mengutamakan kepentingan akhirat daripada dunia, namun konsep ini tidak sepenuhnya diterapkan dalam kehidupan sehari-hari oleh generasi muda muslim, sehingga dibutuhkan sebuah metode pembelajaran yang efektif dan sesuai dengan karakteristik remaja. Untuk mengatasi hal tersebut, sebuah serious game telah dibuat sebagai media pembelajaran, namun efektifitasnya belum dapat dibuktikan secara sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk meneliti lebih lanjut terkait pengaruh cue terhadap perubahan jumlah sholat di dalam game. Cue merupakan konsep memberikan petunjuk atau bantuan. Dalam penelitian ini cue diberikan sebanyak 2 kali. Cue pertama diberikan pada awal permainan sedangkan cue kedua diberikan tepat di tengah permainan. Penelitian ini melakukan sebanyak dua kali eksperimen yang mengimplementasikan factorial between-subject design. Hasil analisis three-way mixed model ANOVA terhadap kedua eksperimen, menunjukkan bahwa terdapat pengaruh signifikan pada cue pertama maupun cue kedua terhadap jumlah sholat partisipan. Hasil ini menunjukkan bahwa cue pertama dan cue kedua mampu mempengaruhi pemain untuk lebih sering melaksanakan sholat di dalam game.en_US
dc.description.abstractAl-Qur'an teaches about the importance of prioritizing the hereafter than this world, but this concept is not fully applied in daily life by young Muslims, so an effective learning method that is appropriate to the characteristics of young Muslims are needed. To overcome this, a serious game has been made as a learning media, but its effectiveness has not been systematically proven. This study aims to further examine the effect of cue on changes in the number of prayers in the game. Cue is the concept of giving instructions or assistance. In this study, the cue was given 2 times. The first cue is given at the beginning of the game while the second cue is given right in the middle of the game. This study conducted two experiments that implemented factorial between-subject design. The results of the three-way mixed ANOVA model for the two experiments showed that there was a significant effect on the first cue and the second cue on the number of participant prayers. These results indicate that the first cue and second cue can influence players to perform prayer more frequently in the game.en_US
dc.publisherFAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTAen_US
dc.subjectSerious Game; Cue; Learning; The Concept of the World and the Hereafter;en_US
dc.titlePENGARUH CUE TERHADAP POLA BERMAIN DALAM GAME PEMBELAJARAN KONSEP DUNIA DAN AKHIRATen_US
dc.typeThesis SKR FT 450en_US


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record