Show simple item record

dc.contributor.advisorALIZA, NOVIA FETRI
dc.contributor.authorTIJANI, MUHAMMAD AZKA
dc.date.accessioned2020-10-16T03:37:15Z
dc.date.available2020-10-16T03:37:15Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttp://repository.umy.ac.id/handle/123456789/35644
dc.descriptionDi era modern saat ini, teknologi sudah berkembang sangat pesat dan telah dikenal oleh setiap kalangan tidak lagi mengenal Batasan usia. Saat ini teknologi sudah menjadi kebutuhan setiap manusia dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh kecanduan game online terhadap kecerdasan emosi. Jenis penelitian ini menggunakan metode non-eksperimen dengan teknik regresi linier sederhana. Metode analisis data adalah menggunakan anova adapun hasil yang diperoleh dari pengolahan data diketahui nilai constant (a) sebesar 69.486 artinya pengaruh bermain online thp kecerdasan emosi adalah 69,486% dan signifikansi koefisien diperoleh nilai signifikansi sebesar 0.000 < 0.05, sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel kecanduan game online berpengaruh terhadap variabel kecerdasan emosi. Sedangkan t hitung sebesar 3.689 > t tabel 0.195, sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel kecanduan game online. berpengaruh terhadap variabel kecerdasan emosi. artinya semakin tinggi tingkat kecanduan seseorang terhadap game online maka semakin rendah kecerdasan emosi yang dimilikinya.en_US
dc.description.abstractDi era modern saat ini, teknologi sudah berkembang sangat pesat dan telah dikenal oleh setiap kalangan tidak lagi mengenal Batasan usia. Saat ini teknologi sudah menjadi kebutuhan setiap manusia dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh kecanduan game online terhadap kecerdasan emosi. Jenis penelitian ini menggunakan metode non-eksperimen dengan teknik regresi linier sederhana. Metode analisis data adalah menggunakan anova adapun hasil yang diperoleh dari pengolahan data diketahui nilai constant (a) sebesar 69.486 artinya pengaruh bermain online thp kecerdasan emosi adalah 69,486% dan signifikansi koefisien diperoleh nilai signifikansi sebesar 0.000 < 0.05, sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel kecanduan game online berpengaruh terhadap variabel kecerdasan emosi. Sedangkan t hitung sebesar 3.689 > t tabel 0.195, sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel kecanduan game online. berpengaruh terhadap variabel kecerdasan emosi. artinya semakin tinggi tingkat kecanduan seseorang terhadap game online maka semakin rendah kecerdasan emosi yang dimilikinya.en_US
dc.publisherFAI UMYen_US
dc.subjectKECANDUAN GAME ONLINEen_US
dc.subjectKECERDASAN EMOSI. REMAJAen_US
dc.titlePENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP KECERDASAN EMOSI MAHASISWA (STUDI KASUS KOMUNITAS GAME ONLINE DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH YOGYAKARTA)en_US
dc.typeThesisen_US


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record