LITERASI MEDIA ANTI HOAX
View/ Open
Date
2017-03-12Author
NURJANAH, ADHIANTY
ARIFIANTO, BUDI DWI
WIDYASARI, WULAN
Metadata
Show full item recordAbstract
Banjirnya pesan media internet mengakibatkan pusaran berita yang tidak terbatas. Namun ternyata tidak semua berita-berita tersebut dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya. Terlalu banyak berita palsu yang beredar di dunia maya justru membuat tatanan masyarakat juga dapat terancam. Pesan-pesan kebencian, bullying hingga ajakan untuk pro terhadap tindakan radikalisme menjadi beberapa isu yang paling sering terlihat. Tidak hanya itu persoalan politik misalnya menjadi salah satu komoditas Hoax yang paling massif beredar di masyarakat. Perpecahan biasanya terjadi karena api kebencian terus menerus di nyalakan dalam berita-berita yang tidak bersumber jelas, meme menyudutkan salah satu paslon atau video-video ajakan membunuh kaum yang dianggap “kafir” sering menjadi alasan-alasan mengajak khalayak membenci. Di sisi lain Hoax menjadi komoditas yang mendatangkan keuntungan material. Menjadikan dunia maya alat untuk mencari pundi-pundi uang tentu bukanlah persoalan, namun menggunakan pesan kebencian dan menyebarkan ketidak benaran adalah sebuah tindakan tidak beretika bahkan kriminal. Industri Hoax terus berjalan dengan hadirnya buzzer-buzer politik yang menggunakan segala cara menarik minat pengguna internet untuk men-like, mmeberi komentar dan membagi pesan tersebut. Tidak hanya itu kloningan akun-akun terkenal juga sering di buat agar Nampak sama satu dengan lainnya. Akses internet di Indonesia semakin meluas, data Kominfo tahun 2014 menunjukan bahwa 82 juta jiwa penduduk Indonesia telah dapat mengakses internet. Angka ini melonjak dari 71 juta pada tahun 2013. Dari jumlah itu 80% diantaranya adalah remaja berusia 15-19 tahun yang mengakses internet dari telepon genggam. Aktifitas mereka sebagian besar adalah mengakses media sosial seperti facebook, twitter dimana kita menjadi pengguna kedua dan ketiga terbesar di dunia. Selain itu remaja juga menggunakan internet untuk bermain game online, bercakap-cakap dan berbelanja (kominfo.go.id).