View Item 
      •   UMY Repository
      • 03. DISSERTATIONS AND THESIS
      • Students
      • Undergraduate Thesis
      • Faculty of Language
      • Department of Japanese Education
      • View Item
      •   UMY Repository
      • 03. DISSERTATIONS AND THESIS
      • Students
      • Undergraduate Thesis
      • Faculty of Language
      • Department of Japanese Education
      • View Item
      JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

      KEEFEKTIFAN PERMAINAN ULAR TANGGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

      Thumbnail
      View/Open
      COVER (30.89Kb)
      HALAMAN JUDUL (468.9Kb)
      HALAMAN PENGESAHAN (239.3Kb)
      ABSTRACT (84.34Kb)
      BAB I (169.4Kb)
      BAB II (815.4Kb)
      BAB III (732.7Kb)
      BAB IV (162.3Kb)
      DAFTAR PUSTAKA (213.5Kb)
      LAMPIRAN (2.405Mb)
      Date
      2017-12-04
      Author
      PANGESTU, UJANG
      Metadata
      Show full item record
      Abstract
      Selama melaksanakan observasi kegiatan belajar mengajar di SMA Negeri 4 Yogyakarta, peneliti menemukan beberapa masalah yang menurut peneliti perlu mendapat perhatian. Salah satunya adalah pembelajaran bahasa Jepang yang dilakukan hanya menggunakan metode pembelajaran konvensional seperti ceramah. Dampak dari cara ini adalah siswa merasa bosan dan sulit untuk menerima materi pembelajaran. Perlunya inovasi dalam pembelajaran. Pada penelitian ini peneliti mengajukan media pembelajaran interaktif ular tangga yang dimodifikasi untuk diterapkan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Dua aspek yang diteliti pada penelitian ini yaitu (1) keefektifan penggunaan media ular tangga dalam meningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XII IPA 1 SMA Negeri 4 Yogyakarta; (2) respon siswa kelas XII IPA 1 SMA Negeri 4 Yogyakarta terhadap penggunaan permainan ular tangga sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimental, dengan desain penelitian berupa eksperimen sejati (true experimental design). Instrumen penelitian yang digunakan berupa tes dan non-tes, tes berupa soal tertulis dan non-tes berupa angket. Berdasarkan hasil uji beda rata-rata posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan menggunakan uji-t diperoleh thitung sebesar 0,807. Setelah dibandingkan dengan ttabel dengan db = 29 dan taraf signifikansi 5% yaitu sebesar 2,045 sehingga thitung lebih kecil dari ttabel (0,807 < 2,045). Maka, pada hasil posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan. Kemudian, berdasarkan hasil uji kriteria keefektifan dengan mengunakan rumus normalized gain, diperoleh normalized gain kelas eksperimen (Ngain1) adalah 0,79 dan nilai normalized gain kelas kontrol (Ngain2) adalah 0,68. Meksipun keduanya termasuk kedalam kriteria keefektifan yang sangat efektif dan efektif, namun berdasarkan hasil tersebut normalized gain kelas eksperimen lebih besar dari normalized gain kelas kontrol (Ngain1> Ngain2). Dengan kata lain Ha diterima dan H0 ditolak. Artinya pembelajaran kosakata bahasa Jepang menggunakan media permainan ular tangga efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang. Sedangkan dari hasil analisis angket, 93% atau sebagian besar responden berpendapat bahwa media pembelajaran permainan ular tangga menarik untuk diterapkan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
      URI
      http://repository.umy.ac.id/handle/123456789/16421
      Collections
      • Department of Japanese Education

      DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
      Contact Us | Send Feedback
      Theme by 
      @mire NV
       

       

      Browse

      All of UMY RepositoryCollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

      My Account

      Login

      DSpace software copyright © 2002-2015  DuraSpace
      Contact Us | Send Feedback
      Theme by 
      @mire NV