Show simple item record

dc.contributor.advisorKHILMIYAH, AKIF
dc.contributor.authorALMUJAHID, MUHAMMAD REYZAL
dc.date.accessioned2017-01-21T01:57:55Z
dc.date.available2017-01-21T01:57:55Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.urihttp://repository.umy.ac.id/handle/123456789/8674
dc.descriptionPenelitian ini bertujuan menganalisis dan mengkaji pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.Penelitian ini menggunakan jenis deskriptif kuantitatif dengan jumlah populasi sebesar 264 siswa yang diperoleh sampel 52 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan Random Sampling dengan mengambil perhitungan 20% setiap kelas. Teknik Pengumpulan data menggunakan angket, observasi dan dokumentasi. Uji validitas menggunakan product moment dan uji reliabilitas menggunakan Guttman Split-Half. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis regresi linier. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Penggunaan game online siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang berada dalam kategori tinggi (61,5%). 2) Minat membaca berada dalam kategori sedang (51,9%). 3) Ada pengaruh yang signifikan antara penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an yang ditunjukkan dengan angka signifikansi 0,001. Nilai R Square sebesar 0,188 artinya pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an sebesar 18,8% dan 81,2% dipengaruhi oleh faktor lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan lingkungan masyarakat.en_US
dc.description.abstractPenelitian ini bertujuan menganalisis dan mengkaji pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.Penelitian ini menggunakan jenis deskriptif kuantitatif dengan jumlah populasi sebesar 264 siswa yang diperoleh sampel 52 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan Random Sampling dengan mengambil perhitungan 20% setiap kelas. Teknik Pengumpulan data menggunakan angket, observasi dan dokumentasi. Uji validitas menggunakan product moment dan uji reliabilitas menggunakan Guttman Split-Half. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis regresi linier. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Penggunaan game online siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang berada dalam kategori tinggi (61,5%). 2) Minat membaca berada dalam kategori sedang (51,9%). 3) Ada pengaruh yang signifikan antara penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an yang ditunjukkan dengan angka signifikansi 0,001. Nilai R Square sebesar 0,188 artinya pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an sebesar 18,8% dan 81,2% dipengaruhi oleh faktor lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan lingkungan masyarakat.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherFAI UMYen_US
dc.subjectPENGGUNAAN GAME ONLINEen_US
dc.subjectMINAT MEMBACA AL-QUR’ANen_US
dc.titlePENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MINAT MEMBACA AL-QUR’AN PADA SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 1 DUKUN KABUPATEN MAGELANGen_US
dc.typeThesis SKR 279en_US


Files in this item

Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail
Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record