dc.contributor.advisor | KHILMIYAH, AKIF | |
dc.contributor.author | ALMUJAHID, MUHAMMAD REYZAL | |
dc.date.accessioned | 2017-01-21T01:57:55Z | |
dc.date.available | 2017-01-21T01:57:55Z | |
dc.date.issued | 2016 | |
dc.identifier.uri | http://repository.umy.ac.id/handle/123456789/8674 | |
dc.description | Penelitian ini bertujuan menganalisis dan mengkaji pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.Penelitian ini menggunakan jenis deskriptif kuantitatif dengan jumlah populasi sebesar 264 siswa yang diperoleh sampel 52 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan Random Sampling dengan mengambil perhitungan 20% setiap kelas. Teknik Pengumpulan data menggunakan angket, observasi dan dokumentasi. Uji validitas menggunakan product moment dan uji reliabilitas menggunakan Guttman Split-Half. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis regresi linier.
Hasil penelitian menunjukkan: 1) Penggunaan game online siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang berada dalam kategori tinggi (61,5%). 2) Minat membaca berada dalam kategori sedang (51,9%). 3) Ada pengaruh yang signifikan antara penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an yang ditunjukkan dengan angka signifikansi 0,001. Nilai R Square sebesar 0,188 artinya pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an sebesar 18,8% dan 81,2% dipengaruhi oleh faktor lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan lingkungan masyarakat. | en_US |
dc.description.abstract | Penelitian ini bertujuan menganalisis dan mengkaji pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang.Penelitian ini menggunakan jenis deskriptif kuantitatif dengan jumlah populasi sebesar 264 siswa yang diperoleh sampel 52 siswa. Teknik pengambilan sampel menggunakan Random Sampling dengan mengambil perhitungan 20% setiap kelas. Teknik Pengumpulan data menggunakan angket, observasi dan dokumentasi. Uji validitas menggunakan product moment dan uji reliabilitas menggunakan Guttman Split-Half. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis regresi linier.
Hasil penelitian menunjukkan: 1) Penggunaan game online siswa kelas X di SMA Negeri 1 Dukun Magelang berada dalam kategori tinggi (61,5%). 2) Minat membaca berada dalam kategori sedang (51,9%). 3) Ada pengaruh yang signifikan antara penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an yang ditunjukkan dengan angka signifikansi 0,001. Nilai R Square sebesar 0,188 artinya pengaruh penggunaan game online terhadap minat membaca Al-Qur’an sebesar 18,8% dan 81,2% dipengaruhi oleh faktor lingkungan keluarga, lingkungan sekolah dan lingkungan masyarakat. | en_US |
dc.language.iso | other | en_US |
dc.publisher | FAI UMY | en_US |
dc.subject | PENGGUNAAN GAME ONLINE | en_US |
dc.subject | MINAT MEMBACA AL-QUR’AN | en_US |
dc.title | PENGARUH PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP MINAT MEMBACA AL-QUR’AN PADA SISWA KELAS X DI SMA NEGERI 1 DUKUN KABUPATEN MAGELANG | en_US |
dc.type | Thesis
SKR
279 | en_US |